回答レッスン
-  kaichi ・2022年03月11日 (編集済) ご質問ありがとうございます。 ZAPやシャーカーにヒト速を積む理由を教えてください。 ヒト速を積む理由は主に、対面の撃ち合いの強化と自身の立ち回りの幅の向上だと思います。 まず、対面の撃ち合いの強化については、横に移動しながら撃つ(いわゆるレレレ撃ち)、 
 後ろに下がりながら撃つ(いわゆる引き撃ち)といった移動しながら撃つ際に
 相手のエイムをずらしやすくしたり、自分の有利な射程で戦いやすくすることが出来ます。次に自身の立ち回りの幅の向上については、ヒト状態でしか移動できない場所での前線の上げ下げがしやすいとか、 
 ヒト速を積んでいない状態だとタイミング的に間に合わないような動きがしやすくなります。具体的に言うと、例えば、デボンホコだと単純にホコを天井上から運びやすくなるというのもありますが、 
 相手が全落ちしたタイミングで天井上から前に詰める判断が出来ます(選択肢が増える)他にも、裏取りの際の移動時間を減らすことで味方が人数不利の時間を短くするとか 
 ヒト状態での移動を相手に見られる可能性を減らすといったリスクを減らすことに繋がります。
 リスクが減ることで、どう動くかの判断の選択肢が増える=立ち回りの幅が広がると言えます。それで、ヒト速を積む武器についてですが、 
 基本的にはベースの移動が速い武器(ZAP)か射撃時にヒト速の恩恵が大きい武器(スピナー系)に積むことが多いです。
 ZAPは元々撃ちながらの移動が速く、レレレ撃ちがメインの戦い方になるため、その強化のために積みます。
 スピナー系も隠れてチャージしつつ移動しながら撃つのがメインの動きで、かつギアの恩恵が大きいので積むことが多いです。また、ヒト速を積む人が多いブキ(ZAP・L3・スピナーなど)のおすすめの積む量を教えてください。 ヒト速を積む量は、完全に個人によると思いますが、メイン3個分ぐらいまでは上昇量が大きいです。(恩恵が大きい) 
 もちろん積めば積む程良いギアではありますが、自身のエイムもしづらくなりますので、
 積み過ぎて相手に当てられなくなってしまっては本末転倒です。
 まずは3個ぐらいから始めて、当てにくければ積む量を減らすのか、慣れるまで練習するのかは個人の判断です。
 他のギアとの兼ね合いもありますし。あと、余談ですが、個人的な印象では、ヒト速をZAPに積むのはよく見ますが、シャーカーに積むのはあまり見ないです。 
 どちらかというと、スペ増(ジェッパ回し)やメイン性能(疑似確)が多い印象です。
 L3も選択肢としてはありですが、メイン性能(疑似確)の方が使いやすいような気がします。(空き枠に入れるぐらいですかね)- 返信・3件
 
- kaichi ・2022年02月09日 - 初めまして。ご質問ありがとうございます。 - スプラマニューバーの役割としては、前衛よりの中衛だと思います。 
 つまり、メインの立ち回りとしては、前衛(キル武器)が動きやすいように塗り状況を良くすることが第一優先で、マルミクイボで味方のキルをフォローしてあげることです。
 しかし、だからと言って後ろに下がってマルミを撃っているだけではダメで、マルミに合わせて自分でもキルを取りに行くといった、要所要所で前衛の動きも必要です。
 とは言え、前で使えるスペシャルではないので、前に出過ぎず後ろに下がり過ぎず、フォローによるキルと塗りを両立する必要があるので、結構やることが多い武器だと思います。- ラスパについては、エリアであれば採用するのもアリですが、他ルールでは不要です。 
 個人的にはラスパよりも前中衛のポジションをスイッチしやすくなる、イカ速を積む方が良いと思います。- 返信・1件
 
- kaichi ・2022年01月07日 (編集済) - 現環境でデュアカスが苦手な武器は52ベッチューだと思います。 
 52ベッチューが正面でシールドを置いて撃っているだけで、何も出来なくなります。
 疑似確デュアカスだと気軽にボムも投げれないのでシールドに対する対抗手段がほぼないに等しく、得意の射程を生かしたジャンキャンによるエイムずらしからのキルを狙おうにも、シールドで防がれてしまい無意味なものになってしまいます。
 やまださんが回答されているキャンプもですが、メインの射程を押し付けてキルを取るのが疑似確デュアカスの強みなので、それをさせて貰えない武器は基本的に苦手です。- イカ忍については、デュアカスは不要だと思います。 
 そもそもデュアカスは射程が長い部類の武器でかつ、スライド可能なのでイカ忍の効力を有効活用するタイミングはあまりないです。
 デュアカスの立ち回りとしては、潜伏してキルを取るというよりも、射程を生かして塗り広げつつ相手の短射程をしばく、姿を晒しつつスライドでヘイトを買うことが主だと思うので、基本的にはイカ状態のままいること自体が少ないと思われます。
 特に疑似確デュアカスはギアがカツカツなので他のギアに回すべきです。- 補足ですが、イカ忍の強みは大きく2つだと考えます。 
 ①瞬間的にしぶきを立てずに詰め、相手を射程内に入れる
 ②撃ち合いの最中にイカ移動を挟むことで、相手のエイムを一瞬ズラす(イカ忍で見失う)
 これらの強みは"短射程"のキル速の速い武器(ローラー、ブラスター、シューター系)の射程の短さと対面力を補うために使います。- デュアカスで瞬間的に詰める場合はスライドを使えば良く、 
 それ以上の距離を詰めるのであれば、スティック少し倒しのスニーキング移動を使って下さい。- 返信・0件
 
-  kaichi ・2021年11月25日 初めまして。 
 ご質問ありがとうございます。基本的には射線が通しやすく、周囲を見渡しやすいポジションをイメージして貰えれば良いかと思います。 
 いわゆる強ポジと言われる場所は、チャージャーの射程を一方的に相手に押し付けられるポジションです。
 例えば、フジツボスポーツクラブでしたらエリアがある中央広場と溝を挟んだ自陣側の高台で考えてみて下さい。
 相手からは届きにくく、こちらからは狙いやすいことが分かるかと思います。エリアに関しては、オブジェクト(エリア)が動かないので、強ポジをキープしておけばカウントを進めやすいのですが、ホコ、アサリは特に流動的なので、オブジェクトの位置によって常に強ポジが変化していくので、位置取りを意識しながら動くことが重要です。 - 返信・1件
 
-  kaichi ・2021年09月24日 (編集済) ラピエリデコの強みは何と言ってもブラスター種で一番の「射程の長さ」ですね。 
 ジェットスイーパーよりちょっと短いぐらいの射程があります。
 弱点はその裏返しで、基本的に「接近戦が苦手」です。ですので、立ち回りとしては射程管理を徹底して、相手にやられないことが重要だと思います。 
 自分の有利な射程をいかに相手に押し付けて、何もさせずに倒すかがポイントですね。
 後はその射程の長さを生かして、味方が戦っているのをしっかりフォロー出来ると強いです。ギアは、イカ速、メイン性能あたりを積むと使いやすいかなと思います。 
 イカ速をつけることで、前後の移動が早くなるので、味方へのフォローに行きやすかったり、相手に詰められても素早く下がることが出来ます。
 メイン性能アップは、爆風が大きくなるので、単純に当てやすさという意味で使いやすくなると思います。
 後は、定番のジャン短、スペ減、爆風軽減あたりを0.1~0.2ぐらいずつ積む感じですかね。- 返信・1件
 
-  kaichi ・2021年09月21日 (編集済) 初めまして。 
 ご指名ありがとうございます。
 やまださんと似たような回答になってしまいますがご参考まで。■ステジャン 
 <メリット>
 ・相手の位置が一定の距離以上だと相手にジャンプマーカーが表示されない
 <デメリット>
 ・ジェッパのマーカーには効果がない■受け身 
 <メリット>
 ・ジャンプ地点で待ち構えている相手を逆に狩れる可能性がある
 ・置きボムを回避出来る可能性がある
 ・ジェッパ戻りにも効果が発揮される
 <デメリット>
 ・受け身を取る瞬間だと狩られる可能性がある
 ・マニュ系統は恩恵が少ない個人的には基本ステジャンで良いと思います。前でキルを取る役割の武器で、かつ特に対物を積む理由がなければ。 
 ステジャンの強みは、何よりもマーカーが表示されないと言うことですが、これの何が強いのかと言いますと、「復帰時のジャンプで死ぬリスクを減らせる」かつ「前線への復帰を早める」事が可能になります。
 この強みを生かすことで、自身の負け筋を潰す(≒勝ち筋を作る)ことに繋がります。例えば、ここで強気に攻めて相手を落とせればアドを取れる(優位に立てる)場面で、 
 キルが取れてアドが取れることと、やられてしまって人数不利になるリスクを天秤にかけた場合に、ステジャンをつけていることで、強気にアドを取りに行くことが出来ます。
 (だからといって脳死で常に前線に飛ぶのが強いという訳ではありません)受け身の方で、可能性があると書いたのは、ジャンプマーカーが見えることには変わりないので、敵の近くに飛ぶと倒されてしまうリスクは上がります。 
 復帰のためにジャンプしたのに狩られてしまっては意味がないので、つけているからと言ってむやみに前線に飛ぶのはNGです。
 単純に、「前線に飛んだ際に狩られるリスクを減らす」という意味では、ステジャンの方に軍配が上がります。
 個人的にはジェッパ武器ならワンチャンつけるかなぐらいです。
 ジェッパはなるべく終わり際を狩られない場所で吐きたいですが、状況的に前よりで吐かないといけなかったりするので、その際の狩られるリスクを減らす事が出来ます。ステジャン、受け身はどちらも死ぬ、もしくは死んだ際のリスクを減らすために活用するギアです。 
 これらの強みが生きやすい武器・場面が多いのはステジャンだと思いますが、
 ご自身の武器のポジションや立ち回り、使用目的に合わせて、使い分けると良いのかなと思います。- 返信・1件
 
-  kaichi ・2021年07月02日 ご指名ありがとうございます。 
 初心者の方のレベル感が分かりませんが(例えば他のTPS系はバリバリやってたとか)、まずは初心者の方が楽しんで継続出来る(モチベを維持出来る)状態を作ってあげることが望ましいのかなぁと思いました。
 なので、初めの内は、キル取ったら、おー上手いじゃんみたいな、褒めて伸ばすスタンスでいると良いと思います。
 そういう意味で、質問者さんの対応はとても良いと思います。
 アドバイスについては、その方がもっと上手くなりたいという気持ちから、アドバイスを求めてくるようになってからですかね。そして、本題のアドバイスに関してですが、その人が持ちたいという武器の武器、サブ、スペシャルを生かすにはみたいな、立ち回り・知識の観点でアドバイスするのが良いのかなと思います。 
 (例えばジェッパはこのタイミングでこういう風に使うようにするとやられにくいし倒しやすいよみたいな)
 正直、エイムに関しては、アドバイスされても、それを出来る出来ないは人それぞれですし、継続してプレイすることで少しずつ良くなっていくと思うので不要だと思います。
 むしろモチベを下げる要因になりそうな気がしています。
 もちろん、その方がエイムに悩んでいて、何かしらアドバイスが欲しいという状態で、エイムを良くするためにこういう意識や練習をしているよみたいなアドバイスはアリかなと思います。- 返信・0件
 
-  kaichi ・2020年11月02日 持ち武器3つともナワバリは結構しんどそうです・・・ 
 しかもフェスだとイカ忍が強制的に外されるので、ローラーやブラ系はいつもと立ち回り変えないといけないですねその3つだと、カーリングでとっさの移動が出来るという点で、ローラーがまだ良さそうな気はします(もちろんご自身の武器の練度によりますが) 立ち回りは、塗れない武器なので、常にキルを取る意識を持ちましょう。 
 塗ってる暇があったらキル、ぐらいの気持ちで行かないと負けます。
 特にラスト30秒のキルは重要です。ギアについては、3つとも共通して、ステジャンは必須と思います。 
 後は、イカ速ガン積みして、スニーキングの速度を上げて動きやすくするか、復活短縮を積むでも良いと思います。
 ケルビンは割と自由なので、ゾンビと後はお好みで、いつものギアに近づけるイメージで良いと思います。- 返信・6件
 
- kaichi ・2020年10月26日 (編集済) - ジェッパ持ちで受け身かステジャンなら、個人的には受け身が使いやすいかなと思います。 
 ステジャンでもジェッパ終わりを消せないですし、仮に相手にジェッパ終わりを見られていたとしても受け身であれば、生存出来る可能性が高まります。
 一応、受け身もステジャン程ではないですが、前線への復帰する際の味方に飛ぶリスクを減らせるかなと思います。
 ステジャンはステジャンで、味方に飛ぶリスクを大きく減らせるのでそれはそれで強いんですけどね。- 後は武器とプレイスタイルと相談ですかね。 
 ゾンビ積んで前にガンガン行くならステジャンもありかと思います。- ちょっと話が逸れますが、ジェッパ終わりが相手に見られにくい所(崖下、壁裏等)からジェッパを吐くようにするだけでも生存率は上がるので、意識すると良いです。 - 返信・4件
 
-  kaichi ・2020年10月05日 ご指名ありがとうございます。 それでは早速。 
 まず他のケルビン種にはないケルデコの1番の強みはシールドです。
 このシールドをうまく使えるようになると1つステップアップ出来ると思います。では、どう使うかと言うと、前にシールドを投げて、同じ方向に1回だけスライドします。 
 シンプルですが、たったこれだけです。
 シールドを投げる距離とスライドの距離がほぼ同じ(微調整は必要)ため、シールドで相手の攻撃を防ぎながら、ケルビンのキル速、射程を押し付けることが可能です。
 この動きをされると、シューターだと正直どうしようもないため、まずはこの動きを意識しましょう。全体的な立ち回りとしては、基本的に無理に前に出ず、塗り状態の良いところで戦いましょう。 
 塗れない武器なので、突っ込んでもすぐに囲まれてやられます。多少強引に前に行っても良いのはスフィアがある時ぐらいです。
 潜伏→索敵→シールド出しつつキルが理想です。後は、エイムが求められる武器なので、試し撃ちで、シールドスライドから確実に2発当てれるように練習すると良いと思います。 - 返信・2件
 
-  kaichi ・2020年07月28日 (編集済) 回答依頼ありがとうございます。 ホコショを当てるコツは、相手の行き先を"予測して"撃つのを意識することです。 
 撃ってから爆発するまでにけっこう時間があるため、見えた敵に真っ直ぐ撃つと、当たる頃には通り過ぎられています。
 相手の現在位置に対して、移動方向を予測し、予測した移動位置にホコショの爆発範囲1つ分程度ズラして撃つようにしましょう。
 最初は難しいと思いますが、まずは意識することが大切です。
 ホコの場合は、たいていホコを止めに突っ込んでくるはずなので、自分方向(手前側)にホコショを撃ってあげれば当たると思います。
 相手の動きを予測してそれを返すことが対人戦で強くなる基本です。
 予測を外したとしても、あまり落ち込まず、何故当たらなかったのか(単純に予測先が間違っていたとか、予測は合っていたがホコショのズラし方が足りなかったとか)を考えて次に生かせばOKと思います。後は、ホコショを撃つ前に索敵をしっかりするところかなと思います。 
 敵が潜んでいそうな高台にホコショを撃ってクリアリングをしてから前に出るとかです。また、ホコショをフルチャで撃つコツですが、ホコのチャージをし始めると同時にジャンプしましょう。(ZRとBを同時に押して、Bはそのまま長押し) 
 ジャンプして着地直後に、再度ジャンプすれば、そのジャンプ中にホコショがフルチャ状態になっていると思います。
 テンポ良く、2回ジャンプして、2回目のジャンプの頂点でホコショを撃つ感覚を掴めれば、最速でフルチャが撃てるようになると思います。
 ちなみに、ジャンプすることで、ホコショの微妙な距離調整や詰めてきた相手のエイムずらし、ホコショのノックバックの位置調整に使えます。
 まずは、散歩などでホコをフルチャする感覚を掴む所から始めてみましょう。- 返信・3件
 
- レッスンは削除されました。 - kaichi ・2020年07月28日 - 初めまして。 
 スランプ中って、何やっても上手く行かなくて結構しんどいですよね。
 かく言う私もスランプ気味ですが・・・- そういう時は、個人的にはリグマが一番の気分転換かなぁと思います。(サーモンとかナワバリとかでも良いと思います。) 
 リグマは、ガチマ武器の練習でも良いと思いますが、別の武器(例えばいつも使っている武器で対面が苦手な武器とか)を持ってみるとか、普段持たない武器を練習してみる、とかでも良い気分転換になると思いますよ。
 他にも(相手との関係性にもよりますが)会話しているなら純粋に会話を楽しむとかでも良いと思います。- 後は無心でひたすら試し撃ちするのもアリですね。 
 (気分転換のためだけではなく、ガチマッチを潜る前は、必ず試し撃ちすることをオススメします。)- 返信・0件
 
-  kaichi ・2020年07月20日 (編集済) 初めまして。 前衛武器ってルール関与ってしたほうがいいんですか? まず、上記タイトルに関して、率直に回答しますと、 
 「絶対に関与すべき」です。
 ガチマッチは、どれだけキル取っても、デスしまくってても、誰がなんと言おうと、最終的にオブジェクトを進めた方が勝ちなのです。
 極論を言えば、自分でホコ持って、ホコでキル取って、前に進めれば勝てるのです。もし味方が持ってくれないのであれば、自分で持って進めるしかありません。 
 積極的にホコを持てるタイミングで持って、まずはリード取ってしまって、後は本来通り、ホコを持たず、キルしてしっかり防衛する立ち回りに切り替えることを意識しましょう。また、「いかにルールに関与するか」という話で、 
 前線向けにちょっと言い方を変えると、ホコを持つ持たないの"直接的な関与"というよりは、ホコを進められるキルで"間接的に関与"しましょう。状況を客観的に考えて頂きたいので、いくつか質問風に投げかけます。 
 ・まつうえさんは、ホコを前に進められるタイミングとの判断でしたが、それはホコの周りに敵はいないと確信していたのでしょうか。
 ・ホコを取りに戻るのが億劫になるほど前にいたと言うことでしょうか。
 ・まつうえさんとホコの間に相手がどこかに潜伏していた可能性はありませんか。
 ・まつうえさんの視線をすり抜けて相手がホコに向かっていった可能性はありませんか。
 ・味方が持ってくれなかったのは、潜伏もしくは詰めてきた相手をどうにかしようとしていた可能性はないですか。こういった風に、自分では進められるタイミングと思っても味方はそう思わなかった可能性もあります。 
 特に後衛は、広い視野で全体を見ているはずです。まつうえさんの気付かなかった所に相手が来ていた可能性も十分に考えられます。前線武器の立ち回りに関してアドバイスすると、前線はなるべくホコの近くで意味のあるキル(ホコを止めに来た相手をキルするなど)を意識しましょう。 
 最前線で連続でキルを取ったとしても抜けた1人にホコを止められてしまえば、相手が復活する時間が稼がれてしまい、結局ホコは進みません。最後に、まつうえさんがどのレベルでホコを持てるのか分かりませんが、もしホコをほとんど持ったことないのであれば、ガンガンホコを持つことをオススメします。 
 実際に自分で持ってみて、ホコを進められるのはどのタイミングなのか、味方がどういう動きをすれば進めやすいのか、どこをクリアリングすれば前に出やすいのかといった所が自ずと分かってくると思います。
 そうすれば、もし味方がホコを持った場合でも、味方に前に進んで貰いやすい立ち回りが掴めてくると思います。1点補足です。 
 ホコに限らず(ヤグラとかも)ですが、後衛が持つべき、後衛が乗るべきと言う考えは捨てて、あくまで出来ればぐらいの推奨程度に留めておきましょう。(積極的に持つ(乗る)、持ってもらう(乗ってもらう)分にはありがたいですが)
 ステージによっては、長射程が持って(乗って)しまうと射程を活かせずほとんど仕事が出来ない場合があります。(コンブホコやタチウオヤグラの第一関門が良い例)
 長射程はインファイトに向かないので、長射程以外がホコを持つと、ホコを前に進めにくい可能性があると言うのはもちろんありますが、ステージによってはむしろ持たない方が良い場合もあります。
 この辺は実際に長射程を持ってみないと気付かないと思いますが、そういう側面もあると理解しておくと良いです。- 返信・0件
 
-  kaichi ・2020年06月21日 (編集済) おとーさん 
 すいません。返信が遅くなってしまいました。アサリの武器に関するご質問とのことですが、 
 ガチアサリのハイカスは仰る通りで、防衛に関しては非常に強い武器ですが、
 その一方で攻める時はどうしてもスピード感に欠けてしまうのはあると思います。
 サブスぺを考えても味方依存になりやすいのも事実です。
 対抗戦等であれば、連携もしやすく、選択肢としては有りだと思います。
 もしガチマッチでハイカスを持つとするなら、対抗戦と比べるとどうしても仕事量が増えてしまいますが、以下の点を意識すると良いかなと思います。・ガチアサリを(自分で多少動き回っても)早めに作る 
 ・ガチアサリでヘイトを買い、突っ込んで来た敵を倒す
 ・索敵を意識し、極力死なないよう距離を保つ
 ・相手が複数落ちたら、位置取りを上げつつ、味方にいつでも飛べるよう意識するダイナモベッチューは、ガチアサリでは個人的にはまあ悪くはないとは思います。(個人的にも好きですし) 
 が・・・そもそもダイナモと言う武器種自体が、現状の疑似確環境ではどうしてもしんどいので、ルール云々以前に、ある程度の索敵力と練度が必要とされるなかなか玄人向けの武器かなと思います。
 ある程度使えるよと言うことであれば、中衛的な立ち回りを意識すれば、ハイカスよりは味方依存感は軽減されるのかなという感じでしょうか。
 とは言え、仕事量、考える量的にはそこまで差はなさそうな印象です。あと、どちらがオススメかと言われると、やはりハイカスに軍配が上がるかなと思います。 
 このゲームはやはり射程が正義な側面があると言うのと、純粋に今の環境でダイナモを持つとなるとそれなりに練度が求められるからです。
 (一応、フォローしておくとダイナモベッチューでアサリは2500超えられたので、全く適正がないとは思いませんがそれなりに茨の道だと思います。)- 返信・2件
 
- レッスンは削除されました。 - kaichi ・2020年06月10日 (編集済) - ダイナモは苦手な武器が多すぎてしんどいですよね(笑) 
 ダイナモに求められることは、やはり、いかに相手を索敵するかではないでしょうか。
 攻撃のモーションが遅い以上、相手より先に仕掛けないと確実にやられます。
 マップや音などの情報から相手の位置を掴めるようになると強いです。
 後は、マクロな視点でこの状況でもし相手なら裏回り来そうだなという予想を立てて、敵がいる想定で動くとかでしょうか。(この辺の意識はダイナモに限らず使えます)- A帯に上がってからは不利状況を押し付けられてしまい、デスを重ねてしまって、一切活躍できている気がしません。 - 打開時は、味方と一緒に動く、フォローすることや短射程を確実に倒すだけでも仕事にはなるかなと思います。倒せる相手をしっかり倒していきましょう。 
 バレルやチャーがいる場合は、基本射程に入らないようにしっかり位置を把握する必要があります。
 しかし、どうしてもキルしないといけない場面では、潜伏して詰めるしかないと思います。
 後はスペシャル(プレッサーやナイスダマ)でキルを取るかどかすしかないかなと思います。
 長射程のポジションは常に把握しましょう。- 武器についてですが、もしかしてですが、縦振りをメインで戦っていないでしょうか。 
 個人的には、ダイナモはジャンプ+横振りが基本だと思ってます。
 横にジャンプして位置をズラしつつ、(一応)振りの早い横振りで戦いましょう。
 短射程相手には、先撃ちで横振りのギリギリ射程を2発当てるイメージです。
 中長射程相手には、詰めて潜伏キルを取れる時以外は距離を取って対面せず、味方のサポートや自陣の塗りを意識しましょう。
 縦振りは、まっすぐ移動したい時と逃げる相手を追撃したい時、味方のサポートで後1発当てたいといった場合に使う感じです。- まずは、ジャンプ横振りの練習と縦振り横振りの使い分けの練習をしましょう。(既に出来ている、やっているのであればすいません。) - 返信・0件
 
- レッスンは削除されました。 - kaichi ・2020年06月10日 - 疑似確環境で短射程はけっこう厳しいですよね。 
 個人的には、おれちゃんさんが仰っているように、やはり潜伏からのキルですかね。
 潜伏から一方的に攻撃出来れば疑似確入りにくいし、キル速面でも劣らないはずです。
 後はしっかりボムと絡めて勝てる対面を勝っていく必要がある気がします。
 エイム力やキャラコンはより上のレベルを求められると思います。- 各武器との対面については、デュアカスは潜伏や壁を使って詰めれそうであれば詰める。そうでなければ、ボムで牽制してデュアルの射程で戦わないこと。 
 竹と傘は、周囲に味方がいて、一緒に挟めなさそうなタイミングでは基本対面しないことかなと思います。
 どちらにしても潜伏からの瞬間的なキルが重要になってくると思います。- 返信・0件
 
- kaichi ・2020年06月03日 (編集済) - ご指名ありがとうございます。 - みなさんはどうやって相手の武器が分かるんですか? - 個人的に分かりやすいのは、サブかなぁと思います。 
 メインでの攻撃に比べると、相手の姿が見える前に飛んでくる可能性が高いので、相手との距離が遠い状態である程度見極められると思います。
 例えば、スプラッシュボム飛んできたから、スシコラかプライムがいるなといった推測が出来ます。
 これは覚えるしかないと思いますが、サブだけであれば、試合開始直後にこの武器のサブは何、あの武器のサブは何、と考えるようにすれば、だんだん覚えてくるかなと思います。
 開始直後に考えた方が、気持ちにゆとりを持てると思いますよ。
 後はスプラッシュボムなどは不意に踏みやすいので、少し意識するだけでも多少は変わるのかなと思います。
 相手にわかば、スシコラ、プライムの3人がいるから、スプラッシュボムめっちゃ飛んで来そうだな、気を付けないとみたいな感じです。- 分からなければとりあえず逃げればいいですか? - ご自身の武器の射程で対応は変わってきますが、わかばを使うということなので、その前提で回答します。 
 とりあえず逃げるのはオススメしません。
 もし、あ、前に相手がいるなと思ったら、ボムを投げて牽制しつつ一歩引き、味方を先に行かせましょう。
 その時、味方に合わせて相手にボムを投げる、味方が下がれるように退路を確保するといった、サポートを意識すると良いと思います。- ご存知と思いますが、わかばのメインの射程とキル速は他シューターと比べて、非常に劣っているため、同時に撃ち合っても負ける可能性が高いです。 
 ですので、基本的な立ち回りとしては、なるべく相手との距離を取ってボム主体で戦うことをオススメします。
 (もちろんメインで取れるキルは取らないといけませんが、今キルを取りに行くべきかの判断が難しいため、まずは引き気味で立ち回ると良いと思います。)- わかばの仕事は、ボムによる相手への牽制と味方のフォロー、塗りによる盤面の管理、アーマーでの味方のサポートと前線の押し上げだと思います。 
 なるべく死なないようにして、塗りの供給と味方をサポートしつつ、要所要所(エリアであれば打開時、抑え時、ホコならホコを進める時、アサリならゴールを狙う時など。要は、味方と相手の戦闘が起きそうな時)でアーマーを供給出来るとベストかなと思います。- 返信・5件
 
- kaichi ・2020年05月25日 - 初めまして。 
 ジェットパックを使う上で一番大切なことは、”初弾を確実に当ててキルを取ること”だと思います。
 発動して飛び上がる瞬間の一発で相手を倒す意識を持ちましょう。
 もちろん飛んだ状態で圧を掛けることでも強いのですが、的になりやすく、やられるリスクが高まります。
 ですので、試し撃ちの練習ではまず初弾を当てる練習をしましょう。- そして、使う際に意識したいのが、ジェッパ単独で使うのではなく、味方のスペシャルに合わせて使うことです。(もしくは自身の攻撃であと一歩で逃げられて追撃出来そうな時など) 
 シナジーがある組み合わせとしては、アーマー、マルミ、プレッサーなどがあります。
 直当て出来るのがもちろんベストですが、なかなか難しいので、相手が少しでもダメージが入っている時に使用することで、キル出来る可能性が高まります。- あと、ジェッパでの打開に関してですが、念頭に置いて頂きたいのが、 
 ジェッパでの打開は、”基本的に難しい”ということです。(極力打開より抑えで使いたい)
 相手は抑えに入っている段階で、ダメージを受けている可能性がほとんどなく、直当てで相手を仕留められないと、ただスペシャルを使っただけで終わってしまいます。
 また、相手も打開を潰そうとしてくるため、的になりやすいということもあり、尚更やられやすいです。
 なので打開時にこそ、下記の2点をしっかり意識して使うことが大切かなと思います。
 ・初弾で確実に敵を倒す
 ・ダメージを受けている敵を狙う(味方の攻撃やスペシャルに合わせる)- その他、一般的なアドバイスですが、 
 ■ジェッパを撃つ前
 ・発動点を相手に見られない位置で使う(壁裏など)
 ・敵の位置を把握し、エイムを合わせる準備をする
 ・敵を倒せそうなタイミングを探る(味方を狙い横を向いているなど)- ■ジェッパを使用中 
 ・なるべく高台の上に位置取る(ジェッパの高さは足場からの一定の高さです)
 ・飛び上がりっぱなしではなく、イカ状態やジャンプを間に挟みフェイントをかける
 ・相手の逃げる方向を予測して逃げる先に撃つ- 以下は個人的な感想なので、スルーして頂いて構いませんが、 
 スクイックリンγを持っている時が一番ジェッパの直当て率が上がる気がします(笑)
 瞬間的なエイムの練習になってるのかなと思ってます。- 返信・1件
 
-  kaichi ・2020年05月22日 プライム使ってますが、プライムは余程のことが無い限り裏取りはしません。 
 理由としては、塗り能力の無さが一番大きいです。
 相手のインクに突撃しても、自由に動けないので、すぐに囲まれてやられてしまいます。
 後、(悪いことではないですが)弾の精度の良さも拍車を掛けていて、相手の位置が全く分からない、相手の動きやすい状況で弾を撃っても余程エイムが良くない限り撃ち負けてしまいます。(擬似確も入りづらい)立ち回りの基本としては、やはりキル主体で動いて相手に塗らせないことが大事です。 
 キル速度、弾の精度の良さを活かして、前線付近での潜伏からの素早いキルや射程の長さを活かして、味方をフォローするキルを意識すると良いと思います。- 返信・1件
 
-  kaichi ・2020年05月21日 初めまして。 
 まずタイトルに回答しますと、
 個人的な意見ですが、イカニンジャは充分強いと思います。確かに上のウデマエに行けば行くほど、イカニンジャだとしても接近音や移動跡でバレてしまいます。 
 それは、カーリング流して素直に直進するなどの推測されやすい行動を取ってしまっていないでしょうか?イカニンジャの強みは、相手との対面時に(味方の交戦時でも)、相手に一瞬でも姿を見失わせる可能性を上げられることだと思っています。 
 その一瞬の隙を突いて距離を詰められるのは、近づかないと始まらない近接武器にとっては非常に有効です。
 上記を意識して、味方のフォロー時に横から刺すイメージを持って行動してみるとイカニンジャの強さが分かってくるのかなと思います。バレにくい潜伏に関しては、おとーさんの回答にもあるように、イカニンジャに頼らず、スニーキングで移動しましょう。 
 スニーキングであれば基本的にバレないと思って頂いて大丈夫だと思います。
 潜伏場所については、基本的には高台下や壁裏になりますが、これも経験則で覚えて行くしかないと思います。バレたら別の場所、を繰り返して有効な位置を覚えていきましょう。
 後、スティックを全く動かさないでいると、プクプクといった潜伏音が相手に聞こえますので、上記スニーキングを少しする感じでちょっとずつは動くようにすると良いです。そして、潜伏する上での注意点は、味方に負担をかけている意識は持った方が良いです。 
 相手をキル出来ない(リターンのない)潜伏程、無駄なモノはないです。
 同じ場所に留まり過ぎるのも良くないと思うので、敵が来ないなと思ったらすぐ移動しましょう。長くなりましたが、イカニンジャは、あくまで「混戦時に瞬間的に相手に近づくため」のギアとして心得て頂くと良いかと思います。 - 返信・1件
 






